Scheda di Ashima Zas
Nome: Ashima
Cognome: Zas
Età: 24
Sesso: maschio
Razza: altmer
Status: Pantera Mannara (Licantropo)
Livello: 1
Punti esperienza: 0/10000
Profilo Personaggio
Descrizione Fisica: Circa 45 anni, ha capelli mossi e scuri con qualche ciocca grigia, una barba incolta che gli conferisce un'aria un po' trasandata ma affascinante. Indossa abiti comodi e pratici, preferendo tonalità scure che si abbinano alle decorazioni del mantello e gilet. La sua bacchetta è fatta di legno di acero, dalla superficie liscia e la giusta rigidità per incanalare il suo potere magico. Il nucleo della bacchetta è composto da una piuma di grifone, conferendole un'energia magica unica.
Nel carattere, il mago è gentile e paziente, sempre pronto ad aiutare chi ha bisogno della sua magia. È sagace e diligente nei suoi studi, ma sa anche apprezzare i momenti di relax e di tranquillità. Non ama vantarsi delle sue abilità, ma le utilizza con discrezione e astuzia quando necessario. La sua presenza tranquilla e rassicurante infonde, spera, fiducia negli altri, rendendolo una figura abbastanza rispettata nella comunità magica.
Come chiunque ha sceleteri nell armadio e, finchè, le ante rimarranno chiuse anrà tutto bene
Carattere: Di base è buono e diliegente. É una persona gentile e compassionevole, sempre pronta ad aiutare gli altri e a mettere le esigenze degli altri prima delle sue. Diligente anche nei suoi studi e nelle sue pratiche magiche, dedicando ore di lavoro e dedizione per migliorare le sue abilità e conoscenze. La sua natura amorevole si riflette nel modo in cui interagisce con gli altri e nella sua capacità di comprendere e supportare coloro che si rivolgono a lui.
Tuttavia, come chiunque altro, il mago ha dei segreti e dei lati oscuri della sua vita che preferisce mantenere privati. Anche se di base è una persona benevola, potrebbe avere avuto esperienze o compiuto azioni di cui non è fiero. Pertanto, preferisce mantenere chiuso l'armadio dei suoi segreti, per proteggere la sua reputazione e la sua tranquillità interiore. (A tutti i costi)
Storia: Nato in un piccolo villaggio circondato dalla natura selvaggia. Fin dalla tenera età, ha dimostrato un'innata affinità per la magia e uno spiccato senso di empatia verso gli altri esseri viventi. Crescendo, ha studiato le arti magiche presso un mago del villaggio, fino ad arrivare all'età adolescenziale.
Subito rispettato sia per le sue arti quanto per la sua gentilezza il suo unico scopo era lasciare la sua terra ed iniziare a viaggiare per scoprire quanto più possibile
Tuttavia, dietro il suo sorriso gentile e la sua disponibilità, nasconde un oscuro segreto del suo passato. Durante uno dei suoi viaggi, ha compiuto un errore che ha causato conseguenze inaspettate e dolorose per una comunità che aveva promesso di proteggere. Da allora, porta con sé il peso del rimorso e dell'autoriparazione, cercando di redimersi attraverso le sue azioni e il suo impegno per rendere il mondo un posto migliore.
Oggi, continua il suo viaggio nonostante i suoi scheletri nell'armadio, portando avanti la sua missione, consapevole che anche coloro che possiedono un oscuro passato hanno il potenziale per creare un futuro luminoso
Statistiche e Attributi
Statistiche di base
Punti Combattimento: 120/120
Punti Vita: 50/50
Punti Magicka: 26/26
Punti Difesa fisica totali: 0
Punti Difesa magica totali: 60
Septim Posseduti: 0
Attributi personaggio
Forza: 10
Agilità: 5
Intelligenza: 20
Volontà: 10 (di cui Punti Magicka bonus da equipaggiamento: 6)
Resistenza: 10
Precisione: 10
Schivata: 5
Velocità: 5
Fortuna: 5
Equipaggiamento indossato
Equipaggiamento in uso:
Testa: Copricapo di cotone (Slot equipaggiamento: testa) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Torso e Gambe: Veste di cotone (Slot equipaggiamento: torso e gambe) (+30 Difesa magica, +3 punti Magicka) - Valore: 20 Septim
Mani: Guanti di cotone (Slot equipaggiamento: mani) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Piedi: Stivali di cotone (Slot equipaggiamento: piedi) (+10 Difesa magica, +1 punti Magicka) - Valore: 10 Septim
Oggetto nella prima mano: Scettro magico ad una mano di ferro (Arma ad una mano, Danno generico in mischia) (+14 Danni fisici, +16 Potenza magica) - Valore: 30 Septim
Oggetto nella seconda mano: ---
Primo anello: ---
Secondo anello: ---
Pendente: ---
Slot Speciale uno: ---
Slot Speciale due: ---
Slot Speciale tre: ---
Zaino
Tasca oggetti generali (nessuna restrizione):
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Slot 7: ---
Slot 8: ---
Tasca oggetti equipaggiabili:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Tasca ingredienti e oggetti per professioni:
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Slot 7: ---
Slot 8: ---
Slot 9: ---
Slot 10: ---
Slot 11: ---
Slot 12: ---
Tasca oggetti consumabili:
Slot 1: Pozione di cura media (Effetto: ripristina 70 punti Vita o punti Combattimento al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 70 Septim
Slot 2: Pozione di cura media (Effetto: ripristina 70 punti Vita o punti Combattimento al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 70 Septim
Slot 3: Pozione ricarica Magicka media (Effetto: ripristina 15 punti Magicka al consumo. Rimuovere dall'inventario dopo l'uso.) - Valore: 70 Septim
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Tasca oggetti roleplay (ZERO EFFETTI SUL GIOCO, INSERIRE SOLO OGGETTI ESTERNI AL GDR):
Slot 1: ---
Slot 2: ---
Slot 3: ---
Slot 4: ---
Slot 5: ---
Slot 6: ---
Abilità
Cura – Magia - Costo: 8 Punti Magicka
Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 32 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Evocazione: Lupo – Magia - Costo: 4 Punti Magicka
L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Emissione di Magicka: Fuoco – Magia - Nessun costo
Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di infliggere 12 danni extra dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Trasformazione – Abilità - Nessun costo
Il personaggio si trasforma nella sua bestia interiore, acquisendo un nuovo aspetto e nuove abilità.
L'abilità non preclude l'utilizzatore dal proseguire con una successiva azione.
La trasformazione in bestia non può essere annullata prima del termine del combattimento in corso.
I personaggi trasformati non possono in alcun modo utilizzare le abilità e le magie in loro possesso, ad eccezione di quelle riservate alla loro trasformazione.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Strappo della carne – Abilità - Costo: 7 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.
Slancio della pantera – Abilità - Costo: 9 Punti Magicka
Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo con un attacco fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Slancio della pantera riduce la Difesa fisica del bersaglio di 45 punti durante l'attacco.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.